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Il Commodore 64 e le sue applicazioni: Ai confini della grafica
 
 

Ripercorriamo il mondo della grafica del Commodore 64 con un breve excursus delle modalità disponibili, da quelle standard alle tecniche più avanzate sviluppate negli anni novanta. Qual'è il limite di questa piccola macchina?

 
 

Alta risoluzione bitmap

L'alta risoluzione bitmap è la modalità classica utilizzata in quasi tutti i micro dell'epoca. Nel Commodore 64 essa è di 320x200 punti, suddivisa in 40x25 celle di 8x8 pixel ciascuna. All'interno di ogni cella è possibile scegliere due colori a piacere da un palette di 16. Generalmente uno costituisce lo sfondo e l'altro il disegno. Questa modalità veniva correntemente usata per la realizzazione di giochi, specialmente per il porting di giochi da altre piattaforme come il Sinclair Spectrum, e per altri compiti ad esempio la realizzazione di grafici.

Multicolor

Il multicolor è la seconda modalità standard del Commodore 64. Essa permette di utilizzare 4 colori all'interno di una cella di 8x8 pixel. Tuttavia adesso l'accensione di un punto comanda la comparsa di due punti adiacenti in orizzontale, con l'effetto di un aumento della larghezza dei pixel e di una riduzione della risoluzione orizzontale. Agli effetti pratici la risoluzione viene ad essere di 160x200 pixel, con 4 possibili colori in ogni cella di 8x4 pixel. La modalità multicolor è stata efficacemente usata nella realizzazione di molti giochi, programmi di disegno ed immagini statiche. Essa richiede maggiore abilità da parte del disegnatore ma permette di ottenere scenari colorati di buona qualità, forte anche del fatto che un sapiente uso del colore e la presenza del televisore, dispositivo a bassa risoluzione alla quale tipicamente si connetteva il computer, attenuano l'effetto della riduzione di risoluzione.

Multi Color Interlace (MCI)

Il multi color interlace è la prima delle modalità non standard. Esso sfrutta due immagini multicolor che vengono rapidamente alternate. La seconda è spostata lateralmente di un pixel. In questo modo la MCI riesce a visualizzare una risoluzione di 320x200 punti con 4 colori per ogni blocco di 8x8 pixel. Come tutte le immagini interallacciate anche la MCI è affetto da un leggero flickering.

Flexible Line Interpretation (FLI)

La tecnica FLI fa uso di una specifica routine per la manipolazione del VIC-II. Per comprenderne le caratteristiche è necessario capire come avviene la generazione dell'immagine in termini di scan lines e di azioni compiute dal chip video, cosa che qui non faremo. Basti comunque sapere che con la tecnica FLI si ottengono immagini in 160x200 con la possibilità di utilizzare tutti e 16 i colori in ogni cella di 8x4 pixel. La maggiore libertà fornita all'artista nell'uso del colore permette di compensare in maniera ancora più efficace la perdita di risoluzione.

Interlaced Flexible Line Interpretation (IFLI)

Combinando la tecnica FLI con la MCI si ottiene quella che è forse stata una delle maggiori innovazioni nella grafica del C64. Questa tecnica permette la generazione di immagini ad una risoluzione di 320x200 punti con la possibilità di usare fino a 6 colori in ogni cella di 1x8 pixel. L'alternarsi di due immagini permette inoltre una nuova interpretazione di fase da parte del televisore, giungendo a visualizzare nuove tonalità di colore. La palette viene così estesa fino ad un teorico massimo di 128 colori.

Le modalità Super Hires (SH, SHI, SHF, SHIF)

Le modalità Super Hires sono state le ultime ad apparire, concepite da maestri della demo scene. Esse possono generare immagini di 167x96 pixel e vengono ottenute mediante due piani di immagini. Le modalità Super Hires e Super Hires Interlace utilizzano due layer costituiti da sprite in alta risoluzione multiplexati. La modalità interallacciata può estendere la palette fino a 128 colori teorici. La Super Hires FLI usa una immagine FLI per il piano inferiore (quello dello sfondo). La Super Hires Interlaced FLI alterna due immagini SHF per ogni frame.

Galleria

Non è facile comprendere fino a che punto le nuove tecniche abbiano spinto le capacità grafiche del Commodore 64. Ovviamente sono tecniche che richiedono un uso intensivo delle risorse e quindi sono finalizzate alla generazione di immagini statiche. Le possiamo considerare, su scala molto ridotta, l'equivalente della modalità HAM sull'Amiga e difficilmente le vedremo mai utilizzate su un normale C64 all'interno di un gioco, anche se con addon come la SuperCPU esse diventano più gestibili. Per poterle visualizzare correttamente è necessario utilizzare un vero Commodore 64. Il programma GoDot è in grado di de-interallacciare le immagini e mostrare l'effetto complessivo in una immagine singola. Ecco alcuni esempi nella galleria che segue. Vengono riportati anche il nome dell'autore e del demo group relativo.

 
Rayden / Alpha Flight 1970
Rayden / Alpha Flight 1970
AMN / Anarchy
Cyclone / Abyss
Creeper / Antic
Mike / Byterapers
Electric / Extend
Cyclone B / Exon
Sebaloz / Lepsi Developments
Valsary / Samar